Thursday 2 September 2010

Klassid eesti keeles

Järgnealt tuleb juttu Castle Age kolliklassidest. Sisukorrana toimivad paksud pealkirjad.

Mäng nimetab küll lohesid ja meremadusid tiimikollideks, kuid nad on siiski tegelikult lihtsad, kuna kõik suurendavad kaitset ühtmoodi, nagu ka Genesis’e ja Tumeda Leegioni puhul, Ragnarok’i ja Skaar’i puhul on siis tegevuseks rüü mahaloitsimine. Bahamut, Alfa Bahamut, Azriel, Alfa Mephistopheles ja Punaväljad nõuavad aga klasse. Neid nimetan ma siis tõelisteks tiimikollideks. Mis on erinevad klasside kasu?

Sõdalane (Warrior)

Sõdalased on hädavajalikud lahingu alguses, kuna vastupidiselt Genesis’ele ja Tumedale Leegionile ei suurene tiimilahinguis grupikaitse lähtuvalt osavõtjate arvust. Lahingu alguses on grupitervis 50% ja välja paistab see nii, et riba võib olla kas roheline (täis) või must (mitte päris täis), kuid pool potentsiaalist on hall ehk lahti tegemata. Sõdalaste erivõime ongi gruppi tugevdada (strengthen), lisaks on neil ka võime tervendada, kuid nende võime on ehk pool kuni veerand vaimulike võimest (neist allpool). Kui grupitervise potentsiaal on maksimeeritud, jääb tervendamisvõime alles, ehk siis kui on, mida tervendada, ütleb mäng analoogset:

You strengthened the group for a minimal amount of [0]! The warriors also healed the group for for a minimal amount of [5,235] health!, mis tähendab, et tugevdasid gruppi koguses 0, kuid tervendasd väärtuses 5235.

Lisaks, kui mäng ütleb midagi analoogset: „STATUS: Bahamut is snapping its large jaws at your party!“ ja selle all „Tip: All Warriors get a bonus using strengthen.“, tähendab see, et saad erivõime kasutamisel lisakasu.

Sabotöör (Rogue)

Sabotööri erivõime on lahingus on, nagu nimi ütleb, sabotaaž. Erinevalt sõdalasest saab sabotöör oma erivõimet kasutada vaid siis, kui mängu staatus sõnab analoogset: „STATUS: Bahamut is attempting to heal itself!“. Staatus erineb kolliti, kuid võtmesõna on „heal“ või „resurrect“. Mis toimub, on see, et koll üritab end tervendada ja sa pead seda saboteerima. Kui sabotaažiriba (cripple) pole ajalimiidi jooksul täidetud, taastab koll … elupunkti:

Bahamut: 5 575 000,
Alfa Bahamut: 1 115 000,
Azriel: 1 115 000,
Punaväljad: 2 000 000.

Bahamut, Alfa Bahamut ja Azriel vajavad sabotaažiks 830 000 punkti 8 tunni vältel, Punaväljad ja Alfa Mephistopheles 200 000 punkti 6 tunni vältel.

Võlur (Mage)

Võluri töö lahingus on tegelikult eesti keelde panduna ka enam-vähem saboteerimine, sõna-sõnalt „kallutamine“. Mõeldud on ründevahendi sihtmärgist mööda paiskumist. Kui vaenlane hakkab katapulte vinnastama, tuld sülgama või muid trikke tegema, loitsivad võlurid selle nimel, et tabamus märki ei tabaks. Nagu sabotöörgi, saavad võlurid kasutada oma erivõimet ainult siis, kui mäng selleks võimaluse annab. Staatus on kolliti liiga erinev, kuid staatuse all ütleb kiri „Tip: All Mages should cast deflection.“. Kui hajuvusriba (deflection) pole ajalimiidi jooksul täidetud, teeb koll grupitervisele kahju … punkti väärtuses:

Bahamut: 670 000,
Azriel: 670 000,
Punaväljad: 670 000,
Alfa Mephistopeles’e number on hetkel teadmata, järelikult pole usinad andmeannetajad olnud lahingus, kus võlurid pole oma kohust täitnud.

Vaimulik (Cleric)

Vaimulik tervendab grupitervist sõdalasest efektiivsemalt, kuid ei suurenda seda. Vaimulik saab oma erivõimet kasutada kogu lahingu vältel (nagu ka sõdalane, loe ülalt), kuid on olukordi, kus su tervendamine omab lisaväärust, kas siis on energiakanalid joondu (the mana channels are aligned!) või oodatakse sind tervendama (your injured comrades need you more than ever!).

Nõid (Warlock) ja eriüksus (Ranger)

Need on hübriidklassid, mis ei vaja pikka kirjeldust. Nõid ühendab endas võluri ja vaimuliku, eriüksus sõdalase ja sabotööri. Hübriidklasside lahtitegemiseks on vaja vastavad alamklassid kolmandale tasemese (level 3) arendada.

Nende kohta pole kirjutamise hetkel palju infot, aga Alfa Mephistopheles nõuab hajuvusriba 200 000 punktilist täitmist 6 tunni jooksul ja sabotaažiribaga on sama lugu. Ka on hübriidklassid kasutatavad vaid Alfa Mephistopheles’e puhul, kuid liiguvad jutud, et nüüdsest ka punaväljade puhul.

Epiloog

Minu käest küsiti huvitav küsimus, et kas mitte ei peaks sõdalase rünnak olema vaimuliku omast suurem, kuid selle kontrollimiseks peaks sama kindrali ja näitajatega proovima mõlemat klassi. Seni pole ma kuulnud, et ründetugevus klassiti erineks.

Samuti tuletaks meelde, et sinu ründetugevus ja kaitsetugevus määravad kui kõvasti sa lööd või oma erivõimet kasutad, sitkus ja energia aga kui palju kordi. Lisaks on sitkusenäitajaga seotud kogusenupud, nimelt tekivad sulle 100 maksimaalse sitkuseühiku juures 10 Stamina ja 20 Energy nupud, kuulu järgi 200 ühiku juures 20 Stamina ja 40 Energy nupud ja vist ka 500 ühiku juures 50 Stamina ja 100 Energy. Loeb sitkuse baasnäitaja, seega su Araxis ja Solara sulle lisanuppe ei too.

Tiimilahingud näitavad efektiivselt, kes on arukas mängija ja kes on pumbanud meeletult ründetugevust ja sitkust suhtumisega, et kaitsetugevus ja energia libisevad mööda jumala genitaali.

No comments: